King of the Dragon Pass

Zabrzmię być może jak stetryczały ramol, ale uważam, że takich gier jak kiedyś już się nie robi. Przejrzyjcie czasopisma o grach sprzed dziesięciu, dwunastu lat – znajdziecie setki mniej lub bardziej znakomitych pomysłów, które utonęły w morzu hossy branżowej, jaka wówczas panowała.
Wiadomo – inne czasy, gier na PC (bo tylko tymi się interesuję, sorry folks) było kilkakrotnie więcej, więc pomysłowość i oryginalność stanowiły cenne atuty, technologia rozwijała się wolniej i trudniej było łapać odbiorców na lep ślicznej grafiki. Oczywiście, teraz też zdarzają się ciekawe, niezależne tytuły (jak The Path czy Braid). Ale mimo wszystko w odmętach przeszłości spoczywa wciąż wiele pereł, czekających na wyłowienie. Jedną z nich jest King of the Dragon Pass.

Dzieło ekipy A Sharp to nietypowa strategia osadzona w świecie Gloranthy, znanym głównie z gier RPG RuneQuest i HeroQuest. Jest to jeden z większych, bardziej rozbudowanych i w najdrobniejszych detalach opracowanych światów fantasy, z jakimi się zetknąłem. Nic dziwnego – jego podstawy powstawały jeszcze w latach sześćdziesiątych zeszłego (tak, już zeszłego!) stulecia. KoDP wykorzystuje zaledwie jego drobny wycinek – tytułową Smoczą Przełęcz, region zamieszkany przez wojujące plemiona, których kultura ma wyraźny nordycko-celtycko-pogański posmak (runy, kult przodków i bóstw, wielki nacisk na honor i wojnę). Obejmujemy przywództwo nad jednym z klanów Orlanthi (tak bowiem nazywa się ten lud), by poprzez krwawe bitwy, podstępne zagrywki dyplomatyczne i heroiczne wyprawy do świata bogów poprowadzić go do panowania nad całą Smoczą Przełęczą. Nie brzmi jakoś specjalnie oryginalnie? Tylko z pozoru. Cały sekret tkwi bowiem w interfejsie. Już początek jest intrygujący – dzięki serii plansz z tekstem i stylizowanymi na nordyckie ryciny obrazkami poznajemy historię świata, a odpowiadając na serię pytań kształtujemy dzieje swojego klanu od czasów, gdy bogowie chodzili po ziemi aż po przybycie do Przełęczy. Coś jak kwestionariusz z Morrowinda czy G.O.A.T. z najnowszego Fallouta. Mechanizmy z RPGa (i to bardzo fajne) w strategii? Kupili mnie już na wstępie. A dalej jest jeszcze ciekawiej.

Rozgrywka w KoDP leci systemem turowym, opartym na cyklu pór roku – pięć sezonów, po dwie tury w każdym, oraz coroczne podsumowanie wydarzeń w czasie tzw. „Sacred Time”. W każdej turze mamy możliwość wydania pewnych decyzji dotyczących klanu.