King of the Dragon Pass

Możemy zmienić liczbę wojowników, dzielić ziemię na pastwiska, tereny łowieckie i uprawne, handlować i paktować z innymi plemionami, wysyłać ekspedycje w niezbadane regiony Przełęczy, składać ofiary bogom i odprawiać heroquests – rytualne podróże do krainy bogów, w czasie których wybrany przedstawiciel klanu odtwarza mityczne wyczyny swojego boskiego patrona. Oprócz tego często musimy odnieść się do niespodziewanych wydarzeń – członek klanu znalazł dziwny przedmiot, do grodu zajechał handlarz z nietypowym skarbem, członkowie sąsiedniego plemienia obrazili naszych przywódców, kraj nawiedza susza a demony Chaosu wędrują po ziemi. Wszystkie te zdarzenia otrzymujemy w formie planszy z tekstem i ślicznej, ręcznie malowanej ilustracji i możemy na nie zareagować w jeden z kilku podanych z góry sposobów. Wybierzemy mądrze – klan zyska na sile i sławie. Wybierzemy źle – …domyślcie się. Już sam mechanizm zdarzenie -> wybór opcji -> konsekwencje wyboru stanowi znakomity feature (a przy mnogości zdarzeń losowych i możliwości reagowania na nie starcza na lata niepowtarzalnej rozgrywki), a to wszak nie wszystko. Mamy też Radę Klanu – siedmioro przywódców, wybranych przez nas spośród najważniejszych szlachciców (thanów) by wspierali nas radą i czynem. Przy podejmowaniu każdej decyzji strategicznej i rozwiązywaniu problemów możemy poprosić członków Rady o – nomen omen – radę, a ci, w zależności od swych talentów i wyznawanych bóstw (kolejne elementy RPGowe), proponować będą różne rozwiązania lub dostarczą dodatkowych, cennych informacji. Fajne? Fajne. Przydatne? Jak cholera. Klimatyczne? Ba!

Klimat jest w ogóle jedną z ważniejszych zalet tej produkcji. Cała mechanika rozgrywki dostosowana jest do charakteru świata. Jeśli na przykład zdecydujemy się najechać sąsiadów w sezonie, w którym powinno się obsiewać pola, to nie dość, że plony będą dużo mniejsze (brakowało wszak rąk do pracy – mężczyźni byli w polu), to jeszcze ludzie mogą stracić wiarę w naszą mądrość a bogowie mogą ukarać nas za łamanie uświęconych porządków. Jeśli przez długi czas nie najeżdżamy sąsiadów, to bogowie wojny zapominają o nas i nasza magia bitewna poważnie słabnie. Jeśli przy ustalaniu, ile zasiać w tym roku jęczmienia, żyta i pszenicy, pominiemy zupełnie jedno ze zbóż, to jedna z trzech bogiń roli może nas przekląć, sprowadzając głód. Jeśli wreszcie podejmowane przez nas decyzje będą pozostawać w jawnej sprzeczności ze zwyczajami naszych przodków (np. walcząc ze smokami, gdy wieki temu nasz klan żył z nimi w przyjaźni lub uwalniając niewolników wbrew wieloletnim tradycjom), to ich duchy osłabią magię, którą dysponujemy. Do tego dodajmy interfejs wyraźnie inspirowany sztuką dawnych ludów germańskich, folkową muzykę, miniencyklopedię ważnych faktów o świecie gry – i otrzymujemy całość, która wciąga, oszałamia bogactwem szczegółów i spójnością wizji, sprawiając, że autentycznie wczuwamy się w sytuację naszego klanu, świętujemy wraz z nim, fetujemy zwycięstwa, opłakujemy porażki i głowimy się nad zagadkami.