Kultowe produkcje

Welcome back, fellow Gamers! Jak być może zauważyliście, na Gemono ostatnio coraz więcej pisze się o światotworzeniu (jak nazywam tendencję w branży do umożliwiania graczowi ingerencji w świat gry).
Gdy poruszałem tę sprawę w poprzednim Ufnal Kulturalnie (pisząc o Spore i Simsach – pięknym casualowym przykładzie, jak możliwość tworzenia czegoś własnego wciąga), nie spodziewałem się, prawdę rzekłszy, zbyt żywiołowego odzewu. A tu proszę – Kradziej wychwala nową generację konsol m.in. za wprowadzenie gier, w których tworzyć można własne plansze i content, Sephirath kocha InFamousa m.in. za możliwość oddziaływania (głównie destruktywnego) na Empire City… Czyli to jednak nie są tylko moje nerdowskie fanaberie. To dobrze, bo dziś mam zamiar przyjrzeć się nieco bardziej „poważnym” produkcjom niż do tej pory. Dzieła Willa Wrighta, co by o nich nie mówić, nie są skierowane stricte do Graczy, a bardziej do ludzi z branżą na co dzień niezwiązanych. Czy jednak bardziej hardcore’owi deweloperzy potrafią docenić potencjał drzemiący w mechanizmach światotwórczych?

Choć rzadko myślimy o tym w taki sposób, najpopularniejszą odmianą światotworzenia jest możliwość personifikacji kontrolowanej postaci/frakcji. Kto grał w jakiekolwiek RPG, ten wie, jak wielki wpływ na obraz rozgrywki ma wybór pomiędzy zakutym w blachę mięśniakiem a chuderlawym magikiem z poplątanymi rękawami. Kreowanie naszego alter ego daje olbrzymie możliwości – możemy zdecydować o tym, jak chcemy grać, które elementy rozgrywki szczególnie nas interesują, a w bardziej zaawansowanych grach nawet jak będziemy odbierani przez otoczenie. Do dziś pamiętam moją minę, gdy w Neverwinter Nights 2, grając magiem – mrocznym elfem (najbardziej chyba znienawidzona rasa w świecie Forgotten Realms) spotkałem pewnego handlarza, który zaczął rozmowę od niezbyt delikatnego wyłożenia, co myśli o „czarnoskórych”, a zapytany na przykład o obronność miasta pospieszył z zapewnieniem, że mroczne elfy i tak go podbić nie zdołają. Również w kilku innych miejscach spotykałem się z nienawiścią, nieufnością, segregacją rasową. W tej samej grze dostajemy zresztą choćby nadzór nad niewielką twierdzą. To, czy zmieni się ona w kluczowy element systemu obronnego i obowiązkowy przystanek dla okolicznych kupców, czy też pozostanie zrujnowanym, zapyziałym zaściankiem, nie ma w sumie tak dużego znaczenia dla przebiegu rozgrywki. Jednak satysfakcja, gdy kolejne zrujnowane budowle otwierają swoje podwoje a dziedziniec i karczma zapełniają się ludźmi, daje naprawdę sporą motywację do pracy i wydawania ciężko zarobionej kasy.